Make Debut! ~『ウマ娘』のゲームシステムについての所感~
それはトレーナーである私に与えられた最重要課題。
今回の記事ではURA突破のためにゲームシステムを私なりにざっくりと考察、まとめてみようと思う。
※この記事に載せる攻略情報は有志の情報を参考に、私がある程度情報を考察、まとめたものに過ぎない。データマイニングを行ったわけでもないので情報そのものの正確性や信憑性については保障できかねる。ご了承いただきたい。
サポートカードの重要性
このゲームはソシャゲだ。とにかくガチャを回したくなる気持ちはわかる。
だが、ひとつだけ言わせていただきたい。
育成ウマ娘を排出するガチャはできるだけ回さないほうがよい。
幸い今はリリース直後なので☆3メイクデビューチケットがもらえる。
推しはそこで確保していただきたい。
推しがいないからガチャで出た中から気に入った娘を選びたいという気持ちもわかる。
チケットだけじゃ全ての推しを網羅できないという気持ちもわかる。
なので1、2回程度は育成用のガチャを回すというのもありだと思う。
しかし、このゲームはとにかくサポートが重要だ。
育成キャラと相性の良いサポートを編成しなければ、ほとんどのキャラは概ね途中で詰む。
育成が本分の『ウマ娘』において、サポートは何よりも重要だ。
特に「ゲームがうまく進まないとモチベーションが下がるタイプ」の諸兄は絶対にサポート偏重で回したほうが良い。
推しを引けたのにも関わらず、推しに優勝を贈ってあげられない悔しさを感じたことはあるか?
中間目標ですら突破できない自らの歯痒さはまさしく胸が潰れるような思いだった。
閑話休題。
サポートがなければ育成もままならない。
このゲームには「因子」と呼ばれるシステムが存在し、苦手を克服するためにはどうしても「因子」が必要になる。
そして、その「因子」を得るためにも、サポートは必要なのだ。
サポートの重要性についてはある程度理解してもらえたと思う。
次は実際のウマ娘たちの「作戦」や「パラメータ」の話に移ろう。
作戦とパラメータについて
ウマ娘には「逃げ」「先行」「差し」「追い込み」の4つの作戦がある。
「逃げ」は最初に先頭に躍り出て、そのポジションをキープしたままゴールを狙う、いわゆる速攻タイプ。TCGで言うところの「バーン」が近いだろうか?
次に「先行」は逃げほどではないにせよ、ある程度前につけた状態からトップを狙う戦術。TCGで言うと「アグロ」だろうか。
そして「差し」は中盤以降に怒涛の追い上げを見せるタイプ。TCGで言うところの「ミッドレンジ」だろう。
最後に「追い込み」は最終盤での後方からのごぼう抜きを狙うというもの。TCGで言う「コントロール」にあたる。
ウマ娘において最も育成が簡単と言われているのは「逃げ」だ。
スピード偏重で、ある程度のスタミナと賢さがあれば少なくともパラメータに関しては大きな問題にはならないだろう。
「先行」は逃げに近い育成方針を取るが、1着を取るためには最後に「逃げ」を抜くためのパワー(加速力)が必要になる。
「差し」は先行以上にパワーに寄せた育成が必要となるだろう。スタミナや根性は控えめでもいいかもしれない。
「追い込み」は私はあまり育てたことはないのだが、おそらくパワーが最重要になる。賢さもあったほうがいいのかもしれない。
各パラメータの解説に移ろう。
スピードは逃げや先行において非常に重要なパラメータだ。
一部の逃げウマに関してはスピード以外のトレーニングを放棄しても目標完遂までは可能とのことなので、それほど逃げにおいては重要なのだろう。
スタミナは文字通り持久力を表すパラメータだ。
逃げや先行における重要度はそこまで高くない…かと思いきや、キャラによっては目標で長距離のレースを走らなければならないことが頻発するため、レースの特性に合わせる過程で伸ばす必要も出てくることもある、ある種厄介なパラメータ。
パワーは加速力に直結するパラメータだ。
逃げには基本的に不要だと言っ切っていいと思う。対照的に、先行、差し、追い込みには重要なパラメータとなる。
根性については詳しくわかっていないのだが、どうやらスタミナが切れたあとの挙動に参照されるらしい(要検証)。
この情報が正しいのだとしたら、スタミナと根性はどちらか片方を上げていれば持久力に関しては問題ないのではないか、と私は考察する。
育成中のトレーニングの挑戦回数に関してはかなりシビアで、どうしても手数が足りない。
そこで、スタミナと根性、どちらか一方をだけを伸ばすことでほかのパラメータにある程度余裕を持たせてみてはどうか、というのが現時点での私の育成方針だ。
最後に賢さだが、おそらくこれは "このゲームにおける運要素を緩和してくれる" パラメータだ。
詳しく説明しよう。
賢さは出遅れや掛かり、スキルの発動率に直結する。
そしてこの3つの要素はどれも例外なく "運が絡む" ものだ(時計を使うと事象が変化するのがその証左だろう)。
レース中にどうしても発生する上振れや下振れを少しでも軽減させてくれるのが賢さなのではないか、というのが今のところの私の見解だ。
※3/25追記
根性は最高速の維持に関わるパラメータである、という情報があるようだ。
長距離を走るのにスタミナは必要不可欠だが、根性はどちらかというと逃げが先頭を維持したり、先行や差しが先方に食らいついていくためのもの、といった感じだろうか。
今までは根性を軽視した育成をしていたので(そしてそれでライスシャワーの育成に失敗してきたので…)、これからは多少は根性に寄せた育成も考慮していこうと思う。
ローグライク、はたまた「Civilization」との類似性について
ここからは余談になってしまうのだが、私が思うに「ウマ娘」のゲームシステムは「Civilization」に代表される戦略ストラテジーにかなり近く、またローグライクゲームにも同様に近い。
特にランダムイベントでやる気の上昇を引くことを狙うことに代表されるプレイングは「FTL:Faster Than Light」や「Slay the Spire」といったマス目を移動する要素があるローグライクで、ランダムイベントのマスを踏みに行く行為と所作が完全に一致する。
1ターン1ターンが重要で些細なミスが命取りになる緊張感はまさに「Civilization」のそれ(あとスキルはほぼ世界遺産だと思っている)。
何が言いたいのかというと、ローグライクやCivが好きな人にはウマ娘はおすすめできる。
私はこのあたりのゲームがかなり好きなので、きっとこれからも沼にハマるのだろう。
総評
ウマ娘の適正や得意な作戦に合わせ、サポートを編成し、トレーニングを重ねる(時にはレース場に合わせたトレーニングも必要になる)。
それが「ウマ娘」の育成における定石ということになる。
そしてランダムイベントに対処しつつ、育成のために選択肢も覚えて、トレーニングで消耗する体力を意識したターン数の緻密な調整、レース出走のスケジュール管理や合宿での効率最大化、因子ガチャ、etc...。
膨大な要素を束ねた先、URAファイナルズの優勝への道は遠くとも、いつか必ず開ける。
☆☆☆
考察メインの記事だったが、ここでまとめた記事が少しでも攻略の助けになれば幸いだ。
それでは今回はこのあたりで。
*1:育成における最後のレース、すなわちラスボス