アズレンの各艦種についての所感
今回はアズールレーンの各カテゴリについて軽くまとめてみようと思う。
自分なりの所感で攻略とは程遠い記事だが、一応リリース初期から触り続けてきたのでそういう目線も踏まえてふんわり読んでいただければ幸いだ。
砲艦、工作艦、運送艦、潜水艦、潜水空母、航空戦艦に関しては今回は割愛。
駆逐
耐久や火力の低さ、メインの攻撃手段たる魚雷の不安定性などでリリース当初からしばらく過小評価されがちなカテゴリだったが、タシュケント以降明確にインフレを意識した性能の駆逐艦がイベントなどで追加されるようになり、独自の強みを見出してきた艦種。
高い速力でイベント攻略時の快適性では他の追随を許さない。
先述のタシュケント以外にも、雷撃戦特化の綾波(改)、対空と砲戦の涼月、空母バフのステフェン・ポッター、特殊対空砲持ちのアレン・M・サムナー、砲戦特化の2期計画艦の北風あたりが強力か。
ちなみに火力ステータスが低いので目立ちにくいが駆逐砲自体は回転率を踏まえると軽巡砲よりも高性能でらしい。サンディエゴやμダイドーが駆逐砲で大暴れするのがその証左だろう。
武装としては所謂アイリス砲や兵装開発の鉄血金徹甲弾などが極めて優秀。一点物だがタシュケント砲も強い。
軽巡
キャラクターによってはまとまって優秀なパラメータを持ちお世話になることも多い艦種……だが最近は重巡や駆逐が強化されたこともあって器用貧乏な印象がついてしまった。
ヘレナやサンディエゴといった優秀な艦船もいるが、これらは軽巡というカテゴリを実用レベルまで押し上げようとした結果軽巡を逸脱してしまった、と言ったほうが正確で、実際砲戦能力や耐久性能では重巡に劣り、タシュケントや北風など一部の駆逐艦にすら攻撃性能では向こうに軍配があがることも往々にして起こるようになってしまった。
唯一無二のスキルを持つヘレナ(改)、駆逐砲による砲戦性能と対空を兼ね備えたサンディエゴ(改)、優秀な耐久スキルを持つジャンヌ・ダルク、サンディエゴほどではないにせよ高い対空と駆逐砲のバランスが高水準なμダイドーあたりが強い。
3期計画艦のマインツは軽巡でありながらも重巡に近い運用ができそうでちょっと期待している。
重巡 / 超巡
リリース初期は速力と回避値の低さと主砲の射角の狭さに足を引っ張られ前衛最弱の烙印を押されることも少なくなかったカテゴリ。
しかし認識覚醒以後は回避も上昇し基本的にボス戦では1枚は確実に積まれるだけの耐久性能を獲得。科学研究で強力な重巡砲も多数登場し一転優遇される艦種となった。
低レアながら突出した火力を持たない以外は全てが高水準(というか運と回避値に関しては全重巡を含めても最高クラス)のポートランド(改)、高い耐久性能で海域ボスでも多用された1期計画艦ローン、強力なユニオン空母バフを持つボルチモア、アズレン初の超巡にして2期計画艦吾妻、高い火力と耐久性を併せ持った3期計画艦の目玉ドレイクあたりが優秀。
戦艦 / 巡洋戦艦
制空値や未発見システムの実装以前は文句なしの最強だったカテゴリ。
といっても未だに強力な艦船も多く艦隊の中心足り得るポテンシャルは健在。
最強の陣営バフを持つ長門、高めのパラメータと強力な弾幕や腐らない青スキルを併せ持つ1期計画艦モナーク、リリース初期ほどではないにせよ高回転の主砲でスキルを狙う戦術が強力なフッド、替えがきかないデバフを持つ天城、2期計画艦の目玉フリードリヒ・デア・グローセあたりが強力。
ちなみに最強の主砲はどう考えても457だがあまりにも量産性に難を抱えている。
空母 / 軽母
制空値の実装で相対的に強化され、未発見システムで本格的な強化が施された艦種。
兵装開発で強力な艦載機が多数追加され今もっとも熱いカテゴリといっても過言ではないだろう。
リリース初期から強力なスキルで最前線を走り続けるエンタープライズ、120円にも関わらず強力な性能を持つサラトガ(改)、優秀な回復とバフで多くの指揮官をサポートし続けるユニコーン、軽空母の常識を覆す圧倒的な高性能を持つセントー、開幕航空攻撃という独自性に特化したパーシュース、多数の強力スキルと重装甲を併せ持つアズレン初のUR艦信濃、強力な弾幕(もしくは特殊航空攻撃)スキルを3種持つ飛龍(META)、速度デバフを持つ弾幕を始めとする強力なスキルを併せ持ったアーク・ロイヤル(META)など優秀な艦船が目白押し。
承継 ~『ウマ娘』の因子厳選とハック&スラッシュの共通項について~
序論
『ウマ娘』には「因子」と呼ばれる要素が存在しており、育成を開始するにあたって過去に育成したウマ娘の「因子」を受け継ぐことが可能だ。
因子は育成の終了時に決定される。しかし強力な因子(いわゆる3因子)は排出率が低めに設定されている。
ゆえに、トレーナーたちの当面の目標はステータス関連の3因子を求めて育成を繰り返す、ということになる。
今回の記事では因子の厳選について考えてみようと思う。
因子厳選とハック&スラッシュ
良質な因子を求めて育成を周回する行為は私にはハック&スラッシュのそれに見える。
ハック&スラッシュ(以下ハクスラ)とはモンスターを倒してアイテムや装備を入手、それでプレイヤーキャラクターを強化していくゲームジャンルのことだ。
もちろんウマ娘には倒すべきモンスターは存在せず、トレーニングとレースを繰り返してURAファイナルズの優勝を目指すというのがゲームの目的となる。
しかしながら、”良い因子”を求めて周回を繰り返す、その一点だけを見つめると因子ガチャの本質はハクスラにあるのではないか、と思うわけだ。
因子ガチャは結構な苦行だ。
そもそも不必要な因子もかなり多く含まれてるにも関わらず1~3までのうち最終的に必要なのは実質的に3の因子だけ。
育成終了時のパラメータがBランク以上なら3因子が排出される可能性が生まれるらしいのだが、つまりB以上のパラメータが多ければ多いほど狙った3因子の排出率は下がることになる。
さらに突き詰めていくと複数の3因子を掛け合わせた所謂"9因子"が必要になってくるので要求される因子の条件はもっと厳しいものになる。
苦行であると先述した通り因子には問題点もある。
次の項目でとあるゲームに接続して因子厳選の問題点について述べてみようと思う。
『創世の賛歌』
『Anthem』はBioware社から発売されたルートシューター。
神による創造が未完成で終わった世界でプレイヤーはフリーランサーと呼ばれる傭兵として飛行能力を備えた強化外骨格「ジャベリン」を纏って戦う。
…しかしながら『Anthem』はお世辞にも成功したゲームとは言えなかった。
ハクスラにおける強みを殺すゲームデザインだったのがひとつの問題点だったように思う。
なぜわざわざ『Anthem』の話を持ち出してきたのか。
それは『Anthem』の大きな問題点のひとつが”意味のないインスクリプション(刻印)”にあったからだ。
順を追って説明しよう。
インスクリプションとは武器などに「火属性+○○%」などのランダムで付与される追加効果のことだ。
しかしながら、氷属性のスキルに「物理ダメージ+○○%」といった意味のない追加効果がつくことがあり物議を醸していた(この仕様は後のアップデートで修正され、無意味なインスクリプションがつかないようになった)。
『Anthem』も数あるルートシューターの例に漏れず最終的には「ストロングホールド」と呼ばれるエンドコンテンツ(高難易度コンテンツ)の周回で武器などのアイテムを入手することになる。
私には『ウマ娘』の因子ガチャにおいて同じようなことが起きているように見える。
具体例を挙げよう。
このグラスワンダーのステータスは根性以外がBランクとなっている。
3因子の排出にはBランクが必要なのはさっき述べた通りだが、この条件だと3因子が出るパラメータは4種類。こうなるとスタミナの9因子を得ようと思った時邪魔になる。
距離適性や脚質もおそらくAだったら因子の抽選が始まる(俗に言う赤因子)。パラメータの因子(こちらは青因子と呼ばれる)と干渉するわけではないが、赤因子も上を目指すに越したことはないし、芝の適正や距離などもごちゃまぜなのに対して赤因子は1つしか出力されないので拘り始めると泥沼と化すのは明白だ。
つまるところ、完全に不要というわけではないにせよ狙った因子以外のものが均等に排出されてしまうのが因子ガチャを沼たらしめている主な要因である。
要するに、ここで私が言いたいのは『ウマ娘』における「育成」が『Anthem』における「ストロングホールド」、”不要なインスクリプション”が”闇鍋の赤因子”にあたり、ここに共通項が見出せるのではないか、ということだ。
次の項目では『ウマ娘』そのものの目的の再考を通して因子ガチャの所感を述べてみる。
『ウマ娘』の目指すさき
『ウマ娘』における実質的なエンドコンテンツは「育成」でも因子ガチャでもなく「チームレース」だ。
チームレースは育成した「殿堂入りウマ娘」で距離ごとにチームを組み他のプレイヤーのチームとレースさせるゲームモードだ。
もちろんチームレースよりも「育成」そのものがゲームのメインコンテンツであることを私も否定するつもりはない。
が、育成したウマ娘の晴れ舞台を改めて見たいかどうかと問われればもちろん見たいと答えるのがトレーナーとしての矜持だろう。
チームレースで勝つためには育成で強いウマ娘を育てなければならない。
そして、強いウマ娘の育成には強力な因子が必要不可欠だ(もちろんサポートカード等々の大量のリソースも同じく必要になる。だがそれは因子を欠いていいという話ではない)。
何のための周回なのかは重要だ。
チームレースに勝ってランクが昇格すれば大量のリソースを手に入れることができる。
しかしながら、やはり『ウマ娘』のメインコンテンツは「育成」なのだ。
それはチームレースでの勝率が必ずしも重要でないことを意味する。
最終的にトレーナー達が目指す場所としての「チームレース」というのは個人的にはいい塩梅であるように思う(実際昇格で貰えるリソースというのもかなり馬鹿にならない量だ)。
帰結
ここまで書いておいてなんだが、実際のところ「育成」が面白いから因子を厳選するインセンティブが生まれるし、ゲームを含むコンテンツに人がついてくるのだと思う。
コンテンツの面白さは正義だ。
『ウマ娘』はメディアミックス作品の質も押し並べて高く、そもそも競走馬そのものの魅力と相まってとにかくコンテンツ力がすごい(ナマモノを扱う作品であることだけが唯一、一抹の不安を覚える。『ウマ娘』は薄氷の上なのかも知れない)。
因子の厳選がたとえ困難な作業であっても強いコンテンツに人は集まるのだ。
『ウマ娘』のさらなる発展を願って一旦この記事の締めとしようと思う。
それでは今回はこのあたりで。
れおこ、好きなゲーム音楽について語る 第2回
続けて前回紹介しきれなかった曲をゲームにまつわる思い出も交えて語っていこうと思う。
今回はボーカル曲多め。
- No Way Back ~Out of My Way~(GOD EATER)
- Remember(ARMORED CORE for Answer)
- Iron Lotus(Library of Ruina)
- 名を冠するものたち(ゼノブレイド)
- 戦闘!イーラ(ゼノブレイド2)
No Way Back ~Out of My Way~(GOD EATER)
ヴァジュラ神属の接触禁忌種「ディアウス・ピター」との戦闘BGM。
会敵と同時にサビが流れ始める豪快な使い方、ディアウス・ピターのややめんどくさい肉質、GOD EATERのシナリオに置いて重要な意味を持つミッション『蒼穹の月』から連なる因縁……作中でもとにかく印象深い曲。
本曲はアレンジバージョンのひとつだがほかにもいくつかバリエーションが存在する。
Remember(ARMORED CORE for Answer)
「貴様らには水底が似合いだ」
カラードのランク1「オッツダルヴァ」との戦闘BGM。
どこか神々しさを感じられる曲調だがその実有名な”水没イベント”の印象が強く結果的に不思議な感情を呼び起こす楽曲。
余談だが曲名は『ステイシス』とする案もあったそう。
「ステイシス」はオッツダルヴァの駆る機体名で”速すぎて相手が止まっているように見える”ことに由来するらしい。歌詞を鑑みても興味深い対案であると言える。
さらに余談ながら『ARMORED CORE VERCIDT DAY』でも本曲のアレンジが使用されている。
Iron Lotus(Library of Ruina)
「今日、都市の星が1つ沈むことになる」
リウ教会南部一課の部長「シャオ」との戦闘BGM。
日本のアーティスト『Mili』が手掛ける楽曲で、『Library of Ruina』に彼女たちが提供する曲の中ではアグレッシブな雰囲気がお気に入り。
民族音楽感とどことなく中国を思い起こさせるのが特徴。
Library of Ruinaは私自身は未プレイなので早くゲーム内で聴きたい。
名を冠するものたち(ゼノブレイド)
ユニークモンスターとの戦闘BGM(今回貼り付けたのはリマスター版)。
荒々しいイントロとフィールド上を彷徨く強力なモンスターの猛攻に面食らうかもしれないが、ある程度シュルク達が成長するとユニークモンスターとも渡り合えるようになる。
激しい曲調からブレイクを挟んだ後に反転攻勢を思わせる曲調の転換がゲーム内で強大な敵に立ち向かうシュルク達にオーバーラップする様はまさに圧巻の一言。
ゲームのインタラクティブメディアとしての可能性を感じさせる一曲。おすすめ。
戦闘!イーラ(ゼノブレイド2)
『ゼノブレイド2』の前日譚を描くDLC『黄金の国イーラ』の通常戦闘曲。
戦闘曲としては体感珍しいアコースティックサウンドをベースにしたジャズ調の小洒落た楽曲。
前日譚を描くコンテンツとは大抵バットエンドを含むビターなエンディングに向かうもので、『黄金の国イーラ』も例外ではないゆえに全体として仄かな哀愁を帯びている。
明るめのサビに少し安堵する一方でラウラ達の旅の結末というどこか後ろ暗さを予感させる良曲。
余談ながら『ゼノブレイド2』の戦闘システムをさらに発展させた『黄金の国イーラ』における優れた戦闘ギミックは必見。
☆☆☆
ボーカル曲多めの紹介だったがいかがだっただろうか。
前回の記事から通して意識して書いている部分にお気づきの方もいるかと思うが、私はとにかくゲームとのシンクロを重視している。
音楽の力は偉大で、それがゲームの内容と合わさったとき途方も無いエネルギーが人々の胸を打つ、そういったゲームの可能性を私は信じたい。そういう思いでこの記事を書いている。
少しでもゲーム音楽の魅力が伝われば幸いだ。
それでは今回はこのあたりで。
れおこ、好きなゲーム音楽について語る 第1回
さらに趣向を変えて、今回はゲーム音楽について語ってみようと思う。
そもそもとして私は音楽についての知識があまりにも乏しく紹介の語彙も貧弱だがどうかご理解いただけると幸いだ。
- Prelude (One Step From Eden)
- Emergency2 (Lobotomy Corporation)
- てんくうのとう (ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊 / 赤の救助隊)
- けっせん!ディアルガ (ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊)
- 戦闘!四天王 (ポケットモンスター X / Y)
Prelude (One Step From Eden)
One Step From Edenのタイトル画面のBGM。
BGMが良いゲームというのは往々にしてタイトル画面やアバン、オープニングのBGMも良いもの。
本作の"Prelude"はその極地とも言えよう。
穏やかながら何かのはじまりを予感させる一曲。
Emergency2 (Lobotomy Corporation)
Lobotomy Corporationより収容違反レベル2のBGM。
激しい曲調でヤバさをひしひしと感じさせてくれる様は、さながら台風が来るときのワクワク感に近い。
このBGMが流れるときはだいたいゲーム内でも悲惨な状況になっていることが多く、BGMとゲームのシンクロに関しては他の追随を許さない。
現実でも自暴自棄になったときに聴くとテンションが上がる一曲。
てんくうのとう (ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊 / 赤の救助隊)
救助隊のラストダンジョンを飾る一曲。リメイクもあるけど私は原曲のほうが好き。
主人公と周辺のポケモンたちを巡り繰り広げられるドラマの終着点であるてんくうのとう。
RPGにおけるラストダンジョンにありがちな絶望や威圧感を感じさせる曲調ではなく、神秘性やどこか神々しい雰囲気を纏った不思議な曲。
最上階到達後の一連のイベントは必見で、曲とのマッチ具合も評価の高さを裏付ける。
けっせん!ディアルガ (ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊)
ポケダンシリーズから続けて一曲。
探検隊のラスボス、ディアルガとの戦闘BGM。
こちらも神々しさや神秘性を全面に押し出した曲で、イントロやサビの盛り上がりは何度聞いても鳥肌モノ。
ポケダンシリーズ自体がチュンソフト(現スパイク・チュンソフト)による制作ということもありどこか”ポケモンらしくなさ”をも内包したゲームなのだが、本曲の前では言葉は不要だろう。
余談ながら探検隊シリーズもストーリーの展開が圧巻なのでぜひ。
戦闘!四天王 (ポケットモンスター X / Y)
XYは個人的になんとなくBGMの雰囲気がシリーズの他タイトルと変わった気がして印象に残っている。
特に本作の四天王戦は歴代と比べてもダークな要素が強くてお気に入り。
余談だが、XYの四天王は全員個性が強烈すぎる*1。
☆☆☆
諸君、ゲーム音楽はいいぞ。
ポケモン多めのセレクションになってしまったが、いかがだっただろうか。
読んでくださる方々のゲーム音楽ライフに少しでも変化を与えられたなら幸いだ。
それでは今回はこのあたりで。
*1:選択肢を間違えるとキレる人、2番目に戦うとキレる人、常にキレてる危険人物、なぜか西洋甲冑を装備してること以外は相対的に聖人らしき人
残光 ~ LEDライトとスマートデバイス/キラキラ部入門 ~
「アレクサ、ミラーボールを回して」
最近LEDテープライトを始めとするLEDライトの類をデスク周りに設置した。
この手のライトは基本的に赤外線リモコンによる操作が可能なのでAlexaデバイスと連携することにより日常空間に近未来的な輝きをもたらすことができる。
日常的な空間(私の場合はデスク周り)を変化させるというのはちょっとした刺激にはもってこいだ。
ただデスク周りが光るだけ。それは間違いなく機能性や利便性の面で見たら無益と断じる人がいても決して不思議ではない行為で、私自身周囲の人たちがこういった装飾を施していることにまったく疑問を抱かないと言えばうそになる。
しかし、IoT*1を間に噛ませると話は変わってくる。
基本的に私はライトの類をAlexaを介して操作している。
これがまあ近未来感があって良い。
スマートデバイスによるIoTはそれこそ機能や利便性の象徴とも言えるもので、それで一見して無駄とも捉えうるLEDライトを操作するというのは非合理的であるように見える。
だが、実のところこれはむしろ合理的なのではないかと私は考える。
というのも、IoTによる半恒久的かつ明確な生活水準の向上と、色とりどりのライトがもたらす一時的な非日常感の両方を一度に享受できるからだ。
日常の一部が変化することがここまで生活感に影響するとは思わなかった。
そして、私は同時にIoTによる生活空間のアップデートを目論むことにした。
具体的には部屋のメインの照明を廃し、Alexaで操作可能な間接照明のみを部屋の光源とすることにした。
さらに、もちろんすべての照明がそのままAlexaで操作できるわけではないので、私はスマートプラグの導入を決断。
これはコンセントに噛ませることで電源のオンオフをAlexaから操作できるデバイスだ。
余談ながら実はこれを導入した理由はスマートライトでないアナログの照明を操作可能であること以外にもう一つある。赤外線リモコンの干渉を避けられるからだ。
LEDライトのような製品の赤外線リモコンはとにかく干渉する。ひとつのライトを操作したつもりがほかのライトの色が変わったり、特定のライトを消したと思ったら別のライトがついたりともうしっちゃかめっちゃかだ。
しかしスマートプラグはAlexaでリモコンを操作する(厳密にはスマートリモコンをさらに介しているが)のではなく、プラグの電源のオンオフを切り替えるだけなので赤外線を必要としない。つまり干渉を防ぐことができるのだ。
閑話休題。
スマートプラグの導入によりスタンドライトやベッドサイドランプといったアナログな照明もAlexaから操作することが可能になる。
ただ体を動かして手を伸ばすだけの行為が面倒なだけの怠惰の極みに思われるかもしれないが、デスクを極限まで快適にしてそこから動かなくても良いという生活はとにかくストレスを軽減できる。
なにかと大変なことも多い世の中で、自分の部屋という安住の地でくらいは怠惰に過ごしたいもの。
ちょっとの工夫でテンションが少しでも上げられるならなおさらだ。
というわけでスマートデバイスによるLEDライトの操作について述べた。
今回の記事で少しでも生活に彩りを加えていただければ幸いだ。
それでは今回はこのあたりで。
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存慮 ~スタミナを重視した育成に関する提言~
序論
ウマ娘をプレイし始めてそろそろ一ヶ月が経とうとしている。
念願のライスシャワーのURA優勝も飾り、サポートや因子の充実と合わさって育成はかなり安定してきたように思う。
ここでみたび育成について個人的見解をまとめてみようというのがこの記事の目的となる。
今までにも根性不要/必要論や燃費理論など、ウマ娘のシステム部分を白日の下に晒そうという試みは有志によって無数に行われてきた。
本稿ではゲームシステムの細かい仕様について、具体的には数値やデータ的な部分について深く掘り下げるつもりはない。ご理解いただけると幸いだ。
さて、前回の記事から自分の中で明確に認識が変化した部分をさっくり整理してみる。
スタミナについて
スタミナについては前回( 奮迅 ~URAファイナルズ攻略に向けて~ - たとえ空が堕つるとも )述べた通り、出走するレースに合わせてどこまで育成するかどうかが変化する部分である。
以前の育成記事ではスタミナの育成をほどほどに抑えつつスキルで補うことでほかのパラメータを伸ばすことを育成の根幹部分としていた。
しかしながら、スタミナというのは特に長距離のレースにおいては必要不可欠なもの。
それの一部をスキルで補うという行為はいかがなものか、と改めて私も考え直すことにした。
なにせスタミナがなくなればみるみる失速していくのだ。菊花賞や天皇賞(春)で惨敗したウマ娘の姿に思わず拳を握りしめた初心者トレーナーも少なくはないだろう。
無ければ困る、最低条件。それがスタミナというパラメータなのだ。
逆説的に、ここで運に頼ってしまうのが非合理的なのは火を見るより明らかだろう。
実際のところスタミナにガンガン寄せていったほうが体感の勝率は良いのだ。サンプルもほとんどなく極めて主観的な意見で申し訳ないが。
さらに、スタミナを多めに振ることを意識した「燃費理論」が提唱されている。
燃費理論の要点をかいつまんで説明すると
・スピードに比例してスタミナの消費量は増大する
・スキル発動による加速でもスタミナは消費する
というものだ。
これらの前提に基づいて得られる結論は
・スタミナを超えるスピードやパワーは燃費の悪化を招く(=ガス欠を起こしかねない)
・ほかのウマ娘とスピードやパワーが近い数値だった場合スタミナが多いほうが有利になる
ということになる。
これらの理論に即してスタミナに過度に寄せた育成を行った場合、スタミナ回復スキルを一切必要とせずとも長距離を越えられるウマ娘が誕生することになる。
結果浮いたスキルポイントを加速などの別のスキルに割り当てることが可能になる。
ちなみに現時点での私なりの結論を忌憚なく述べると、スタミナ周りのスキル(青いスキル)は今となっては一切取る必要性を感じない。
たとえば円弧のマエストロは確かに強力なスキルだが結局のところ発動するかどうかは運に依存している(80%前後とある程度は高確率とはいえ)。いま一度言うが、スキルが発動することを前提のスタミナ育成を行うのは不合理というものではないだろうか。
燃費理論に話は戻るが、具体的にどの程度のスタミナが最終的な目標として必要になるのか、特に正確な数値に関しては私もわかっていない。しかしスピードやパワーの数値がスタミナを上回らないことを意識する、というのは今後の育成において重要な指針となる可能性がある。
賢さについて
賢さについても同様に前回の仮説(スタミナは運の要素を低減するパラメータである、というもの)に関して大きく変化したわけではない。
しかし、スキル発動率と賢さの関係性についてある程度まとまったデータが出たらしい。
具体的には賢さ300までは賢さの上昇量に対してスキル発動率が高い状態らしいのだが、それ以降は明確に賢さの数値の上昇量に対してスキル発動率上昇の恩恵を享受できないようだ。
なのでスキルだけにフォーカスするならば賢さは300程度あれば十分ということになる。
だが待ってほしい。
賢さは「運の要素を低減するパラメータ」だ。スキルの発動率も確かに運だが、賢さを構成する要素はそれだけではない。
掛かりや出遅れの発生率にも影響しているようだし、コースの位置取りやスタミナの管理、すなわち燃費とも無関係ではないのだ。賢さはレースの大局を決めるパラメータであるという私の総評は決して的外れなものではないだろう。
スキルの発動率が重要なのはわかるが、それにしても賢さというパラメータは軽視されがちなように思う。おそらくスキルの発動率以外の部分もレースにおいては肝要だろう。
総括
スピードとパワーに関しては今まで通りだが、スタミナと賢さに関しては私の中で認識が変化したパラメータだった。
逆に根性については未だに私の中で仮説すら立てられない状態だ。
スタミナとの関わり、デバフ耐性など、やや検証が困難なのもあって正直なところ私にはさっぱりわからない。
さて、本稿の論旨としては
スタミナって絶対に必要なのに、パラメータの低さをスキルでカバーするの意味わからんくない?だってスキルの発動率って最終的には運じゃん!
戦術的に重要な部分を運に依存するのは合理的じゃないよね?
…ということになる。
パラメータを担保できるならスタミナ系スキル不要という説を私は提唱するものの、もちろんどうしてもパラメータが足りなかったりといった状況に陥る場面もあると思うので、その場合スキルを取るかどうかの選択肢をこちらで選べるというのは明確な強みになると思われる。
以上が今回の育成論に関する考察となる。
燃費理論についてもかいつまんだ説明を行ったが、本稿が少しでもウマ娘のシステム理解につながれば幸いだ。
それでは今回はこのあたりで。
れおこがたり 第3回 ~非対称マルチプレイヤーゲームの沿革と展望~
「EVOLVE」というゲームをご存知だろうか。
「EVOLVE」は1体のモンスターと4人のハンターに分かれて戦い、最終的に相手を殲滅することを目標にする非対称マルチプレイヤーFPSだ。
2015年2月にリリースされたものの人口に伸び悩んだ結果2016年7月には基本プレイ無料の「EVOLVE Stage2」としてリブート。
しかし流出する人口に歯止めを掛けるには至らず、最終的には2018年9月にサービス自体が終了してしまった。
美麗なグラフィックと斬新なゲームプレイ、さらに古来から隆盛を極めてきたFPSというジャンルの組み合わせは当時大きな話題を呼んだ。
しかしながら、非対称性というのは得てして不便なものだった。
だが今回の記事は「EVOLVE」ひいてはマルチプレイゲームにおける非対称性の良し悪しについて述べるためのものではなく、非対称性を軸にしたゲームの歴史について述懐するためのものなので「EVOLVE」の不満点等々(同様に良かった点も)については割愛させていただく。どうかご理解いただきたい。
さて、本題に入ろう。
「Dead by Daylight」
このゲームについては知っている方も多いだろう。
花江夏樹や狩野英孝が(大はしゃぎしながら)大立ち回りを演じる姿をSNSなどで見かけた方も多いかも知れない。
「Dead by Daylight」は殺人鬼と生存者に分かれて戦う非対称TPSで、精力的なアップデートの甲斐もあり発売以来多くの人口を獲得、今も人気のゲームとなっている(さらに「Identity Ⅴ 第五人格」などのゲームに要素は受け継がれることとなった)。
この「DbD」がきっかけで非対称性マルチプレイヤーゲームというジャンルが一大ブームを築き上げたように思う。
必ずしもプレイヤー同士が対称的でなくとも良いという "発見" はマルチプレイヤーゲームにおける大きな知見であり、進歩だった。
(余談ながらマリオパーティには1:3の非対称性をウリにしたミニゲームがいくつか収録されていた。今振り返って考えると慧眼だ)
さて、非対称性のマルチプレイヤーゲームの中にはアナログでありながらも由緒正しいゲームが実は存在している。
「人狼」だ。
「Among US」
先ほど本題と言ったが私が真に注目したいのはこの部分、もっと具体的に言うと「人狼」はそもそも非対称性を軸に据えたゲームであるという点だ。
代表例として「Among Us」を取り上げる。
「Among Us」は宇宙船で繰り広げられる人狼だ。
スマートフォンからも遊べる敷居の低さ(しかもPCやSwitchとのクロスプレイも可能だ)とどこか愛くるしいキャラクター、豊富なルールカスタマイズシステムが好評を博し、宇宙人狼は全世界を席巻することとなった。
人狼は村人を殺害するべく行動するが、各々の役職を持つ村人と人狼はそれぞれゲーム内で取れる行動が違う。
これこそ非対称性でなくてなんだと言うのか。
余談だが「人狼」の起源は1986年にロシアのモスクワ州立大学に通う学生が考案した「マフィア」というゲームであると言われている。
言うまでもなく「EVOLVE」や「DbD」よりも歴史のあるゲームだ。
沿革そして展望
「EVOLVE」で話題を提起し、「DbD」でさらにデザインの可能性を広げ、「Among Us」に帰着する。
(「EVOLVE」はまさに "進化" の礎だったのもどこか皮肉めいているもののドラマを感じてしまう)
こういった歴史の流れというものは私個人の目線からすると大変に興味深いものだ。
同時に「人狼」という起源への回帰は必然だったのかもしれない。
だが、おそらくゲームに非対称性を盛り込む試みはまだまだ終わらない。
現在このジャンルのゲームは「Fryday the 13th:The Game」「Predator:Hunting Grounds」「バイオハザード レジスタンス*1」「DOOM Eternal*2」といった様々な方向性で "進化" の形を見せている。
「Among Us」すらもひとつのマイルストーンとして、これからもジャンルは邁進していくのだろう。